次はビームライト、レーザーライト、パーティクルを作成します。
今回はのりべんさんが販売しているUnitypackageを使用しました。


ビームライト

ビームライトのunitypackageをダブルクリックし、Importします。

Prefabを探して、ダブルクリックで開きます。

「noribenBeamLight_RealModel_DepthFade」は、光が当たった箇所が自然にフェードするデータです。
今回はこちらを使用します 。

これ以外のデータは、すべてDeleteキーで消去しましょう 。

Hierarchyに戻ります。

「Hierarchy」上で右クリックし、「Create Empty」で、Game objectを作成してください。
名前は「Prop」に変更します。

そこへビームライトをドラッグ&ドロップで入れ、一段下がって下に並んだ状態にします。

ビームライトは観客やペンライトと異なり、後で動かすため、Positionの数値はすべて0に合わせておきましょう 。

回転の中心が(0, 0, 0)になってしまうので、Positionの数値がズレていると、回転させた時に意図しない大きな動きになります。

この状態でWarudoタブからNew Modを選択し、新しい名前をつけてCreate Modをクリックしてください 。

作成したPropをドラッグ&ドロップで読み込みます。

WarudoタブよりBuild Modを実行します。

Warudoのアイテムフォルダへデータをドラッグ&ドロップで読み込みます。

Warudoを開き、ソースから作成したものを選びましょう 。

このライトはマテリアルのプロパティをWarudo側で自由に変更できるため、Unityで色ごとの差分を用意する必要はありません。 具体的な操作方法は、次の記事で説明します。
レーザーライト
次に、レーザーライトの作成に移ります。

再びレーザーライトのunitypackageをダブルクリックしてImportしましょう 。

Prefabを探し、ダブルクリックで開きます 。

PC用とモバイル用のデータがありますが、まずはPC用を試してみるのが良いでしょう。
動作が重くなるようであれば、モバイル用への切り替えを検討してください 。
各Prefabの特徴は以下の通りです 。
- LaserLightQuad:シンプルで平坦な光
- LaserLightConeSingleColor:単色の光
- LaserLightCone:多色の光
- LaserLightConeWideFlash:太く点滅する光
- LaserLightConeWideHighSpeed:動きの激しい光
これらはWarudo側で調整可能です。
QuadタイプとConeタイプを1種類ずつ出力し、ConeタイプをWarudo側で調整しても良いですし、調整が手間に感じる場合はUnity側で調整してある他のConeタイプや、Unity上で調整を加えた物を出力するのも良いでしょう。

欲しいデータをAssetsなどへ個別にドラッグ&ドロップし、取り出します。

Hierarchyに戻ってください。

先ほどと同様にCreate Emptyから、「Prop」を作成します。

データをドラッグ&ドロップで入れて座標を(0, 0, 0)にします 。

準備ができたら、WarudoタブからNew Modで名前をつけて作成しましょう 。

Propをドラッグ&ドロップで入れます。

Build Modを実行してください 。

Warudoのアイテムフォルダに入れましょう。

ソースから選択すれば完了です 。

無事に表示されているはずです。
このレーザーの動かし方はまた別の記事で解説します。

ライトの土台部分は回転させないため、環境(Stage)のデータにあらかじめ組み込んでおくのも良いでしょう。
他の種類も必要であれば保存しておきましょう。
手順は同じく、Propを作成して座標を合わせ、New ModからBuild Modで書き出す流れです 。
このレーザーライトについても、細かい調整方法は別の記事で紹介します。
パーティクル

今回は制作した、(無料)紙吹雪パーティクルを使用しました。
最後に、演出としてパーティクルを調整しましょう。

紙吹雪のUnitypackageをダブルクリックしてImportします。

私のBOOTHで、「gingami」と「kingami」のPrefabを用意しています。

ドラッグ&ドロップすると、ステージ上で確認できます。

Positionの矢印で位置を変更でき、Restartボタンで降らせ直すことが可能です 。

Shape設定内のScaleで、紙吹雪が降る範囲を変更しましょう。

Max ParticlesとEmissionのCount数値を両方増やすことで、範囲内に降るパーティクルの密度を変えます。

落下速度を変えたい時はGravity Modifierで重力を調整します。

パーティクルの大きさはStartSizeで変更できます。

パーティクル自体の色も変更しましょう。
Materialを開きます。

Material内に色を選択できるところが2つあります。
パーティクルの色はこの2色を合わせた色になるみたいなので、目標の色に近づけるため調整してください。

2色のパーティクルを同時に降らせたい場合は、kingamiかgingamiのどちらかをドラッグ&ドロップして、もう片方のHierarchyの下に挿しこんでください。

納得のいく状態になったら、Hierarchyの表示をステージ全体に戻し、右クリックでCreate emptyを選択します。
名前はParticleにします。

出力したいパーティクル(今回はkingamiもしくはgingami)をドラッグ&ドロップでParticleに入れましょう。

WarudoタブのNew Modで名前をつけて作成します 。

Particleをドラッグ&ドロップでAssetsに入れましょう。

WarudoタブからBuild Modをクリックします。

Particleを入れるフォルダはParticlesを選択しましょう。
こちらのフォルダはProp等と同様に「StreamingAssets」フォルダ内にあります。
この「Particles」フォルダの中に、できたデータをドラッグ&ドロップで入れてください。

この後は別の記事で解説してる通り、ブループリントでパーティクル効果を生成できるようになります。
場所を調整して出してみましょう。

ここまで作れたらワールドアセットは完成です。
後はWarudo上で自由に組み合わせたり、設定したりしてから、歌って踊るだけです。


