ステージや配置する動くもの(道具)、演出(パーティクル)などをWarudo用に変換・調整する方法を解説しています。
ステージ制作

「Unity Hub」を起動して、「プロジェクト」→「開く」から、前回の記事で名前をつけた「Warudo SDK」のフォルダを開きます。

「Warudo SDK」の利用には「2021.3.18f1」が必要なため、別のバージョンを使用している場合は警告が表示されます。
画面に従ってインストールしてください。
インストール完了後、ウィンドウを閉じ、改めてプロジェクトを開きます。

ウィンドウの上部に「2021.3.18f1」の表記があれば問題ありません。
日本語化すると操作がわかりやすくなりますが、何か詰まったときに英語表示での解説記事しか見つからないという事が多いため、この記事では英語表示のままで進めます。
プロジェクトの作成

「Warudo」タブの「New Mod」をクリックします。

ワールドの名前を入力し、「Create Mod!」をクリックします。

「Project」をクリックすると、今作ったフォルダが表示されます。

「Assets」を開いて、その中の「Scenes」をダブルクリックします。

「SampleScene」を右クリックして「Rename」を選択し、名前を「Environment」に変更します。

「Environment」を「Hierarchy」の空欄上にドラッグ&ドロップします。

最初からあったシーンは、名前のところを右クリックし、「Remove Scenes」で削除します。

「Assets」に戻り、「Scenes」を今回の環境用フォルダにドラッグ&ドロップします。
3Dデータの読み込み

今回は3Dライブスタジオ(ブループリント付き)を使用しました。

必要な3Dデータを「Assets」の中にドラッグ&ドロップで入れます。
配布されているデータは.fbx形式が多いです。

入れたデータをそのままドラッグ&ドロップで「Hierarchy」に入れれば配置できます。

.unitypackageの場合は、.unitypackageをダブルクリックし、表示される画面で「Import」をクリックすることで読み込みできます。
必要なデータが配布ファイル内のどこにあるかはそれぞれなので、各自で探す必要があります。
「Prefab」や「FBX」というフォルダに入っていることが多いです。
「Prefab」はセットデータのようなものです。

それらしいデータを探して、「Hierarchy」にドラッグ&ドロップします。
違うデータだった場合はDeleteキーで削除してください。

一緒に入っていたカメラや全体の光源は「Warudo」側で設定できるため、今回は不要です。
不要なものをクリックし、Deleteキーで削除してください。

FBXでまとまっているデータは、その中のライトなどを個別に削除することができません。

消すことができないものは、チェックを外して非表示にしてください。

「Prefab」としてセットになっているデータの場合、そのセットの内容を変更するために開く旨のポップアップが表示されます。
「Open Prefab」を選択して、開いた状態でDeleteキーを押せば、個別に削除できます。
Scene画面の操作

右クリックしながらマウスを動かすと視点が回転します。
マウスホイールをクリックしながら動かすと移動できます。
右クリックしながらWASDキーでも移動が可能です。
右クリック押しっぱなしで向きを変えて、Wキーで前進、Sキーで後退するのが簡単だと思います。
(なぜか異常に移動が遅くなった時、右クリックしをながらマウスホイールを転がして倍率設定しても直らず、右クリックしながらマウスホイール2回クリックで直るということがありました。何故かはわかりません)
ステージの編集
今回は改変OKのデータのため、作りたいステージに合わせて自由に変更できます。
不要なオブジェクトはクリックして選択し、Deleteキーで削除します。

オブジェクトをクリックして、動かしたい軸の矢印をドラッグすると配置を変更できます。

ステージや室内の高さを高くしてみます。
外箱をクリックして選択し、「Scale」のXYZの数字をクリックしながら左右に動かして伸縮させたり、「Position」で配置を変更したりします。

複数のオブジェクトを一緒に動かしたい場合は、Ctrlキーを押しながらクリックして複数選択し、まとめて移動します。
今回は高くなった天井に合わせて、レールや天井のメッシュをまとめて移動させました。

オブジェクトを複製したい場合は、Ctrl+Dキーで複製して配置を調整します。
今回はスポットライトとストロボライトをたくさん配置したかったので、レールの数を増やしました。

ステージの高さを変えたり、複製してもう1段作ったりすることも可能です。

色を変えたいものがあれば、オブジェクトを選択してマテリアルの色をクリックで開き、調整します。
LED風モニターの作成

モニターにLEDのドット感を出すためのメッシュ素材を作ってみました。

Unitypackageをダブルクリックし、「Import」をクリックします。

「LEDmesh」のPrefabAssetを「hierarchy」へドラッグ&ドロップし、配置します。

場所、角度、大きさは「Transform」で調整できます。

「Material」の「Emission」設定内にある「Tiling」の数値で、LED風ドットの密度を調整できます。

テクスチャの画像「Dot_N.png」をドラッグ&ドロップでペイントソフトなどに持ち出して編集し、上書きすればテクスチャの変更も可能です。
なお、ここに配置するスクリーンは後ろに回り込んだ時透過されません。
こちらの問題の対処方法は、別の記事で解説します。
地面を作る
屋内ステージであれば地面は不要ですが、アセットを単品で購入した場合などは地面を作る必要があります。

「Hierarchy」を右クリックして「3D Object」→「Plane」を選択します。

Y軸の位置を0に合わせ、「Scale」を好きなだけ伸ばせば真っ白な地面ができます。

フリー素材の土や床の画像を用意して「Assets」にドラッグ&ドロップします。

「Assets」内で右クリックし、「Create」→「Material」を選択します。

わかりやすい名前をつけておきます。

作成したマテリアルをクリックして、「Albedo」の左にある小さな丸にテクスチャをドラッグ&ドロップで読み込ませます。

このマテリアルを「Plane」にドラッグ&ドロップで貼り付ければ、テクスチャが適用された地面になります。

色が変更できないマテリアルがある場合にも、この方法で自作のマテリアルを適用すれば、色を変更できるようになります。
複数のショップで購入した素材の質感が馴染まない場合にも、テクスチャの張り替えが有効です。
ただし、改変が可能かどうかは各データの規約を確認してください。
出力と修正

「Prefab」を編集していた場合は、「<」より「Environment」に戻ります。

「Warudo」タブの「Build Mod」をクリックします。

「Save」でプロジェクトの保存も行い、進めます。

しばらく待つと、拡張子が「.warudo」のデータが出力されます。

「Warudo」を起動して「環境」→「環境フォルダを開く」をクリックします。

出力したデータをドラッグ&ドロップで入れます。

環境から選択して、場所やサイズ感を調整します。
再調整が必要な場合は、「Unity」で修正して上書きできます。

一度プロジェクトを閉じた場合は、「Unity Hub」から該当のフォルダをクリックすれば開けます。

修正が終わったら「Warudo」タブから「Build Mod」を実行します。

新しく出力されたデータを「Environments」フォルダにドラッグ&ドロップで上書きすれば、修正は完了です。
ステージの制作は以上です。


